فرغم أنه لا وجود حتى الآن لأي علاج فعال للقضاء على ظاهرة الخرف وضعف الإدراك عند الكبار، إلا أن الأبحاث كانت أظهرت أن هناك عدة وسائل للتخفيف من أثر هذا التدهور في الحالة الذهنية عند الشيوخ، منها تناول الأطعمة الصحية، والمداومة على التمارين الرياضية، بالإضافة إلى ممارسة نشاطات محفزة للذهن.
ويحاول فريق بحث جامعة كارولاينا الشمالية، معرفة فيما إذا كانت الألعاب الإلكترونية قادرة على تحفيز الذهن في دراستهم، حيث اختاروا لعبةBoom Blox، كنموذج مثالي لدراستهم لأن أسلوب اللعب فيها يعتمد كليا على الحركات الفيزيائية؛ ذلك بدقة و قوة حركة جهاز تحكم قوي في يد اللاعب.
وأشار عالم النفس، جيسون ألير، إلى أن الدراسة تنصب على معرفة بعض آليات عمل الدماغ، حيث ينوي فريق البحث مراقبة إن كان تعدد المهام والتركيز الشديد هو ما قد يحفز أذهان الكبار أم تعاونهم مع الآخرين أثناء اللعب، أو هذين السببين معا.
والملاحظ، وفق مجلة "تايم" الأمريكية، أن هذه التجربة ليست فريدة من نوعها، إذ قامت منظمة روبرت وود جونسون بتخصيص 8.5 مليون دولار لإجراء دراسة حول تأثير الألعاب الإلكترونية على مختلف نشاطات الإنسان من مرض الزهايمر وصولا إلى القدرة على قيادة السيارات.
وذكرت بعض المواقع الإلكترونية، المتخصصة بعرض الألعاب المحفزة للذهن، أنها قد لاحظت تقدما في حالات مستخدميها، مثل موقعHAPPYneuronالذي أفاد أن مستخدميه كانوا قد ذكروا أن ذاكرتهم تحسنت بنسبة 16 في المائة منذ بداية تفاعلهم مع الموقع واللعب بالألعاب الموجودة عليه.
وبالمقابل شكك علماء بجدوى هذه الدراسات، مثل العالم النفسي بجامعة كولومبيا الأمريكية، ياكوف شتيرن، الذي يقوم بإجراء دارسة حول هذه المسألة، إذ يقول "إنني أعتقد أنه من السخافة أن يقوم أحد الأشخاص بشراء لعبة إلكترونية على أمل أن تقوي ذاكرته، لأنه لا يوجد حتى الآن أي دليل علمي واحد أنها ستكون فعالة."
وأوضح شتيرن أن تحفيز الذهن يساعد على تقوية الذاكرة، موضحا في الوقت نفسه أنه ليس معروفا حتى الآن "أي نوع من التحفيز وبأي مقدار."
ويحاول فريق بحث جامعة كارولاينا الشمالية، معرفة فيما إذا كانت الألعاب الإلكترونية قادرة على تحفيز الذهن في دراستهم، حيث اختاروا لعبةBoom Blox، كنموذج مثالي لدراستهم لأن أسلوب اللعب فيها يعتمد كليا على الحركات الفيزيائية؛ ذلك بدقة و قوة حركة جهاز تحكم قوي في يد اللاعب.
وأشار عالم النفس، جيسون ألير، إلى أن الدراسة تنصب على معرفة بعض آليات عمل الدماغ، حيث ينوي فريق البحث مراقبة إن كان تعدد المهام والتركيز الشديد هو ما قد يحفز أذهان الكبار أم تعاونهم مع الآخرين أثناء اللعب، أو هذين السببين معا.
والملاحظ، وفق مجلة "تايم" الأمريكية، أن هذه التجربة ليست فريدة من نوعها، إذ قامت منظمة روبرت وود جونسون بتخصيص 8.5 مليون دولار لإجراء دراسة حول تأثير الألعاب الإلكترونية على مختلف نشاطات الإنسان من مرض الزهايمر وصولا إلى القدرة على قيادة السيارات.
وذكرت بعض المواقع الإلكترونية، المتخصصة بعرض الألعاب المحفزة للذهن، أنها قد لاحظت تقدما في حالات مستخدميها، مثل موقعHAPPYneuronالذي أفاد أن مستخدميه كانوا قد ذكروا أن ذاكرتهم تحسنت بنسبة 16 في المائة منذ بداية تفاعلهم مع الموقع واللعب بالألعاب الموجودة عليه.
وبالمقابل شكك علماء بجدوى هذه الدراسات، مثل العالم النفسي بجامعة كولومبيا الأمريكية، ياكوف شتيرن، الذي يقوم بإجراء دارسة حول هذه المسألة، إذ يقول "إنني أعتقد أنه من السخافة أن يقوم أحد الأشخاص بشراء لعبة إلكترونية على أمل أن تقوي ذاكرته، لأنه لا يوجد حتى الآن أي دليل علمي واحد أنها ستكون فعالة."
وأوضح شتيرن أن تحفيز الذهن يساعد على تقوية الذاكرة، موضحا في الوقت نفسه أنه ليس معروفا حتى الآن "أي نوع من التحفيز وبأي مقدار."